网红迷你游戏被“搬”登岸,有人已赚百万美元,“开箱子”依旧能打哪些父母会被儿女数落?敬老院护士:不是缺钱和患病,而是这几种
相片来源@Kunming
文|DataEye
重制先进经验,一直是金融行业恒古维持不变的热门话题。
DataEye研究所前段时间辨认出,前段时间在港澳、东南亚地区等消费市场,再次出现了大量国内爆款小格斗游戏变成了中中度APP登岸的情况。
不仅有商品已经取得百万美元的收入,甚至还再次出现正品打不过“搬运工”的情况。
具体情况如何?商品先进经验对金融行业又答影响?DataEye研究所对此进行深度剖析。
现象及特征依照DataEye研究所不完全统计数据,辨认出前段时间一年的爆款MOBA、小格斗游戏都已经有不少供应商开始先进经验模仿,甚至有商品自上架后单iOS消费市场便有了超百万美元的收入。
而依照DataEye研究所的观察与解析,辨认出这类商品是有著很大的规律可言——
商品侧:
在动作格斗游戏各方面,继“吸血鬼养鸡”格斗游戏之后,“开箱子”动作格斗游戏,成为态势所系。原因是,对“开箱子”,玩者都十分熟悉,但过往都是以“奖励结算”的形式再次出现,如今将其做为主动作格斗游戏,使得玩者有很大的真实感。尤其是在“养鸡”商品大批量上架之后,玩者对“养鸡”格斗游戏已经没了真实感,而“开箱子”这一新鲜动作格斗游戏的再次出现,则是能吸取更多的新鲜血液。
在艺术各方面,这类商品,在艺术层面的更迭具体能分为几点:
1、换成当下流行原素
指标性商品就是《Doggo Go》,其将《羊了个羊》的“羊”主题,换成《拯救小狗》的“狗头”。此外,《这个三国汪汪叫》也是如此,把《猪血之王》的“猪血大名”,换成“小狗大名”。同时,两者单厢在格斗游戏中加入“小双侠”、“搞笑”的原素,以此来唤起玩者的浓厚兴趣。
2、带入玩者感浓厚兴趣的文本
指标性商品就是《爆走匪类》,其将《弹壳超能》的一些常见文本换成武侠片原素。这一举措的益处是,武侠片原素的世界观、动作格斗游戏,十分契合“养鸡”格斗游戏,同时在泛中华文化圈有著不菲的受众群体,因而商品在港澳消费市场表现不错。但其局限点是,极难破圈,除了华裔城市布局外,如东南亚地区、欧美国家等地对武侠片文本不甚了解,因此无法在华裔城市布局外取得成绩。
3、采用中度画法的艺术题材
DataEye研究所统计数据的这些商品中,多数都是采用中度米老鼠画法,这一益处是米老鼠风的商品使用者覆盖面广、买量价格相对偏低。但相应的,海外消闲消费市场多是米老鼠消闲画法商品,导致商品艺术不突出的话,极难从中脱颖而出。
买量创意设计:
在片断音乐创作上,这类商品往往单厢在先进经验商品的基础上进行发挥,用更具吸引力的片断促使玩者浏览。具体来说,有几个众所周知事例:
众所周知事例1:《Doggo Go》
以《Doggo Go》该条高效率片断为例,其先是如同《羊了个羊》一般先展现难度简单的第一关文本,然而在透过著名爆款眼神包做为过渡,展现第二关是高难度文本。如此一来,既用著名爆款的眼神包做为吸睛点,增加片断曝光率,也透过片断文本展现了格斗游戏核心动作格斗游戏。
众所周知事例2:《Little Taoist》(小小的仙尊)
《Little Taoist》在片断音乐创作上,主要以两个方向为主,一是,利用人性的心理,透过美女片断,唤起玩者浏览的想法。
其三,直接先进经验原商品的片断,在原创片断旁边增加《小小的仙尊》的商品介绍。
众所周知事例3:《爆走匪类》
《爆走匪类》创意设计片断的主要思路是走类副动作格斗游戏模式,将市面上经典、高关注的副动作格斗游戏带入至“养鸡”片断之中,比如该高效率片断展现的战力PK格斗游戏。
消费市场侧:
从DataEye研究所整理的结果来看,这类商品首波东南亚地区、港澳等东亚消费市场,而欧美国家日韩等地,虽也有进行投放,但整体效果不佳。其中原因DataEye研究所认为有两点:
一来,东南亚地区、港澳等地与内地消费市场有著相似的文化,因此对某些商品的喜好,这些消费市场的使用者是与内地消费市场有很大的相似性,能更易切中他们的浓厚兴趣点。相反,欧美国家日韩等使用者,在消闲商品各方面,会更青睐首波益智、解压的超消闲商品。
二来,欧美国家使用者在买量成本上,要比港台、东南亚地区等地高出一节,这对追求低成本的MOBA来说,并不是一件划算的事。
为何会再次出现如此多重制先进经验的混和增值商品登岸在MOBA赛车场,金融行业似乎形成了三轮小“浪潮”——
第一阶段:盯着voodoo搬
第二阶段:盯着蓝飞,卓杭搬
第三阶段:盯着豪腾,habby搬
这里的阶段是指“入局”时间,比如一家新入场的MOBA供应商,其往往会从超MOBA入手,这时候看voodoo做啥,就先进经验啥。而后,该供应商就慢慢从超消闲,往MOBA、混和增值赛车场延展,每个阶段都有大厂“指引”方向。
而在今年,整个MOBA赛车场发生了些许变化——
一是,从整体大环境、大态势来说,超消闲商品正在走下坡路:
依照超消闲供应商Sunday Games的统计数据中能看到,包括Voodoo、Lion Studios在内的供应商,其商品总浏览量同比往年呈现出较大的下滑态势。甚至于,今年超MOBA巨头Voodoo喊出了“超消闲已死!”这一话语。
其三,混和增值格斗游戏正成为态势所系。
依照腾讯广告披露的混变小格斗游戏数据来看,无论是混变格斗游戏的消耗数还是商品数,都在呈持续增长态势。
因此,在大环境的推动下,MOBA供应商的动向正悄然发生改变——
跳过超MOBA,直接盯着豪腾、habby的精品去效仿。
甚至于如贪玩(《王之秘宝》,传奇+开箱子)、三七(《寻道大千》修仙+开箱子)、4399(《虫虫大作战2》)等大厂都相继入局。
也正因如此,在国内消费市场,这类商品的竞争已经进入白热化阶段,商品没有独特的吸引使用者点,是极难从中突围而出。
因而,不少供应商选择避开国内的竞争,往海外消费市场进行拓展。尤其是“开箱子”格斗游戏,在不少海外消费市场,是属于空白领域,其中存有大量的机会。
这也从侧面反映出了当前消闲赛车场的病态——
头部大厂在“供养”着中下游企业。
对中小供应商来说,“站在巨人的肩膀上总是更容易赚到钱”。一来,大厂往往能第一时间洞察金融行业动向,能为中小供应商提供参考先进经验的方向。二来,大厂的爆款商品,是已经得到消费市场验证,有使用者、有赚头、有噱头,盯着“搬”总是没错的。
于是,我们看到,当一个爆款商品出来后,便会有众多类似商品如雨后春笋般涌现,这是金融行业的病态,也是众多供应商无可奈何之处。
二来,欧美国家使用者在买量成本上,要比港台、东南亚地区等地高出一节,这对追求低成本的MOBA来说,并不是一件划算的事。
四大研判研判一:“搬运”文本或越来越快、越来越“精品”做先进经验文本的供应商,其商机无非两点:信息差、创新
信息差就是要快。
在第一时间抢占消费市场空白,汲取更多使用者红利。
创新则是精。
把商品核心使用者吃透、摸透,迭代出更具吸引力的动作格斗游戏、艺术文本。
比如吸血鬼类商品如今已进入二阶段,在“养鸡”动作格斗游戏之余,还带入了许多创新型动作格斗游戏;再比如“开箱子”动作格斗游戏也在进行缓慢迭代,虽然动作格斗游戏内核并没有做过多改变,但在商品艺术各方面,一直在进行创新。
从态势来看,做重制先进经验的供应商,或许会往越“搬”越快、越“搬”越精的方向发展。因为核心、高价值使用者的存量就那么多,慢人一步,蛋糕就少吃一块,所以当一个爆款出来,第一批重制供应商会尽可能压缩研发时长,去抢占消费市场空白。
而第二批供应商,则可能会往差异化的方向卷,从艺术、动作格斗游戏等各方面着手,去撬动更多的使用者浏览。
研判二:“搬运”内卷,买量成本上升不难看出,重制先进经验商品,目前也是处于极度内卷的状态,即使在某一消费市场仍有空白,不久之后便会再次出现大量相似的商品。
内卷就容易导致买量价格的上涨,尤其是所有供应商都在挤同一赛车场时(如“养鸡”、“开箱子”),核心使用者、潜在使用者存量就那么多,谁先买到谁就有利润可言。
买量价格的上升,能说牵一发而动全身——
成本上去了,回本周期是不是延长了?甚至于,当买量价格攀升至顶峰,这类商品还有多少利润?
研判三:没有沉淀的供应商,终将被消费市场所淘汰诚然,对中小供应商来说,直接“搬运”成熟商品,轻松且来钱快。
比如“开箱子”格斗游戏,在国内盛行,但在海外消费市场,却是一片空白领域。因而,先进经验成熟商品,“包装一下”往往能取得不错的成绩。
但须知,格斗游戏金融行业是一个文本金融行业。
纵观voodoo、豪腾等供应商,他们之所以能站在第一梯队的位置,核心竞争力就是精品原创。
单靠“搬运”,既不能沉淀自研经验,也不能打响品牌,一味的捞快钱,终将被消费市场所淘汰。
研判四:重视原创格斗游戏,是所有格斗游戏供应商的必选项“搬运”原创的行为十分容易滋长坏风气——不做创新了,就等着大厂出新品,然后直接重制先进经验。这就容易导致,原本专注做原创的供应商,都不想做原创了。为何?
原创需要耗费大量的时间、金钱,但重制先进经验,只需要极短的时间以及少量的,就能做出一个不亚于原创的商品。甚至于,某些原创商品在营收上要低于先进经验商品(如《猪血之王》登岸)。这对专注做原创的供应商来说,是不公平的。
久而久之,一旦上游供应商,无法提供优质文本给下游使用者,整个产业链或将分崩离析,众所周知的就是超消闲赛车场,以前靠着voodoo、Lion Studios等头部企业做为支撑,但现在他们也极难诞生爆款了(不很大全是供应商因素),于是整个超消闲赛车场没落了,虽然仍有一些商品撑着,但已不复当年辉煌。
因此重视原创格斗游戏,是所有格斗游戏供应商的必选项。
望各位,且行且珍惜。