2024年了,是不是除了不该玩者在格斗游戏里下班的FPS?
如今的手游览者和往后比起来,似乎显得愈来愈累了。
此种愈来愈累指的更加重要是较长时间游览在身体微观的压力,与此同时也有在精神意见反馈上不足而导致的疲惫——就像是下班的状态。
和下班那样须要打卡、和下班那样的每星期各项任务、时不时再蹦出来个限时的福利活动,让你不得不在那几天里向格斗游戏投入更多的时间和精力。即使随着时间推移,一些格斗游戏中类似于的情况愈演愈烈,它们已经不仅希望你能每晚上架打卡然后做做每星期各项任务,而是会按照新浪网时数的相同提供更多适当的奖赏,或是来一个更干脆的早上打卡、中午打卡、晚上打卡。
具体到SLG之中,即使有部分同盟给出更加严格的XC610PA,在战事胶着期间每隔几小时拉表格点名一次,从而确定霍洛德未曾出席的盟国。
可以说这么一连串操作下来,大伙儿已经从玩格斗游戏变成了格斗游戏玩人。
虽然累,但这也是没办法的事。
毕竟手游不等于单机,多人联机和社交特性是单机格斗游戏所不具有的特色,而想融入这个氛围之中,无论是在MMO还是SLG里,玩者都必须要保证自己的格斗游戏进度没有掉队,整体气压不至于里韦县。
为什么要“强制”玩者每晚上架?这或许是格斗游戏公司的手段,想借此收获更加华丽的新浪网数据,之后便能顺势推出各种活动引导更多的玩者进行消费。
可说到这儿,格斗游戏公司此种操作只能算是“挣钱嘛,不寒碜”,它其实并不是大伙儿反感的主要原因,真正让玩者感到累即使是伤痛的地方,是那些吸引玩者上架的打卡、每星期各项任务、新浪网时数奖赏,都是可有可无的“蚊虫腿”。SLG中为了一场重大胜利,玩者可能须要多次重复两三个月的乏味拉锯战——在朋友圈被吕普县出来上架冲锋、回家补兵……
不断的多次重复不仅十分乏味,即使无法保证重大胜利以及适当的回报,独有的格斗游戏预设导致展枝、堵路变成了必要但却毫无意义的动作游戏。
而最严重的问题在于:再多的“蚊虫腿”摆在一起,也凑不成一顿丰盛的大餐。
而这才是玩者真正恼火的地方:较长时间在格斗游戏中多次重复单一的格斗游戏文本,此种行为本身就十分无趣,格斗游戏提供更多的奖赏和重大胜利的成就感又是这般微薄,或许不足以产生足够的意见反馈和动力让大伙儿高高兴兴的玩下去。
反之亦然的,要解决这个问题其实也并不算难:提高玩者多次重复游览时的收益,或者尽量将格斗游戏文本做得更有趣一些。
在绝绝大多数发展战略SLG给玩者留下的印象还都局限在逼肝、高气压多次重复游览的时候,《三国:宪平天下》(下简称《三谋》)却表现得十分不那样,提高玩者在格斗游戏中的收益,与此同时尽量多的推出相同于其它SLG的趣味文本——减负、加料“我全都要”。
首先最值得一提的是《三谋》和绝大多数SLG十分相同的一点儿:它再次出现了“业余”此种绝大多数情况下只会在MMO中再次出现的预设,相同的业余也都拥有着十分巨大的差异和独有特点。
比如说最典型的“权直”便是开荒阶段很多玩者最喜欢的业余,凭借自身技能,权直能在前期比其它配角更快的获取资源,从而拥有十分巨大的优势。而“封龙”则是能为盟国送药,并且有效的降低我方Immunol。“天成”也顾名思义,能更快获得武将金色装备,从而提升自己阵容的整体气压,除此以外“天成”在使用守城器械守城时,也能具有其它配角所没有的特性优势……
在具有业余这一框架的前提下,《三谋》除具有现代SLG应有的发展战略基本要素以外,相同业余之间的搭配与合作也是必不可少的,此种独有的动作游戏,对于大部分SLG玩者来讲应该都是十分新鲜的。
比如说此前就曾再次出现一种十分独有的动作游戏,让机动性颇高但反面战力相对不足的“神行”为“奇佐”提供更多隐形,随后“奇佐”便能保持隐形进入敌方大营纵火,从而帮助我方取胜。这样类似于MMO的预设和团队配合,在大部分依靠反面作战的现代SLG之中或许是不多见的。反之亦然也给如今略显一成不变的SLG增添了额外的生机和乐趣。
除在动作游戏上有了更多其它SLG不具有的花样以外,《三谋》在现代的SLG基本要素上面反之亦然有了大刀阔斧的改动,确保玩者在格斗游戏之中不会再次出现前文提到的“下班”那样的伤痛。
比如说最常规的打地和守城这一点儿,《三谋》就尽量的加快格斗游戏节奏,玩者在格斗游戏里也不会再次出现诸如“行军半小时,战斗半分钟”的窘境。除作为资源保底的“内地”以外,对外扩张时进攻高级地块时候,路过“空地”时期能实现“手动打下基础”,由系统来手动完成。
玩者不再像往后那样须要一点儿一点儿打下基础往后,这一点儿和其它SLG之中还须要自己慢慢填格子的SLG相比无疑有着十分巨大的提升。除此以外“预约打城”等预设,也让玩者在《三谋》中无需较长时间等待行军,让格斗游戏体验得到进一步优化。
或许恰恰是此时再次出现的《三谋》有了如此巨大的改变,号称“无法内卷”的SLG同行最近一阵子纷纷开始大搞活动,比如说某款格斗游戏就给出了累计打卡送极品武将的福利,有不少玩者都表示这是该格斗游戏发售几年来头一回这么大方。此外《三国志发展战略版》这款当下名头十分响亮的SLG,此前也开始对老武将进行加强、尽量降低开荒难度,优化老玩者体验的与此同时,也让新人玩者能更好上手格斗游戏。
这一系列措施无疑是利好玩者的。只是由于活动推出的时间有些特殊,让不少人怀疑这是《三谋》引起的,一场十分质朴又让人喜闻乐见的“商战”。
肝或者氪,在很长一段时间里似乎已经成了发展战略SLG在不少玩者心里的刻板印象。在竞争越发激烈,似乎很难卷出更有意思的差异化文本的前提下,部分厂商只能选择“压榨”目前的玩者来换取更理想的营收。
但《三谋》走的路子无疑很不那样。极有特色的业余预设和阵容搭配,让玩者能感受到相同于现代SLG的格斗游戏乐趣,而大幅度给玩者减负的基础格斗游戏框架,更是很大程度上打破了SLG又肝又氪的印象。
不用在格斗游戏里下班之后,玩者自然能将更多的心思集中在“玩”上面,也就能更好的体验SLG所独有的格斗游戏乐趣——《三谋》这条路目前看起来或许是很棒的,至于究竟是对是错,以及能不能迫使其它厂商彼此内卷,或许就须要时间来说话了……返回搜狐,查看更多
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