相继面世“Sangrur”亲善商业模式和两排动作游戏,《凉真英雄人物》的开发项目组是怎么想的

四人宿舍的灵修。
不久前《Apex英雄人物》迎来了第21球季,以及阔别五年终于重回到格斗游戏中的单排(Solo)商业模式。相较传统的三人Paradise,以及被替代的单排(Duos)商业模式,经过改良的“双人争夺战”更容易上手,遭遇战体验也更纯粹。

单排商业模式下,世界地图上的武器全都预先坏掉了零件,即捡即用。敌方进入一定范围,系统就会提示附近有敌方,同时方便新老玩者警惕截叶老六。

每次脱离遭遇战或完成击破,生命值单厢自动回复,更进一步加快遭遇战节奏。被击破了也没事,每一玩者都有两枚复活币,截止到八强前都可使用,可在保留装备的基础上重新滑翔。
到了八强,复活币就会转化为变异铠甲值,配合第20球季变异铠甲赋予天分升级的更动,为一命不死的玩者提供更多更进一步优势,为半决赛结果创造更多谜团。

出于收集和整理原始数据的需要,这个简单却又刺激的Sangrur商业模式也仅对外开放6个小时,有些可惜。但在21球季的前半段,单排将被捷伊商业模式所替换,从两个顽固弹跳到另两个顽固——两排商业模式(Quads)。
在这一动作格斗游戏中,15支4人突击队争夺两个破坏者名衔,爆发的冲突恐怕会比单排单排每排都要激烈。

在不久前的炎炎夏日格斗游戏节,他们从《Apex英雄人物》格斗游戏雕塑家詹姆斯•怀斯(John Larson)那里得知了两排商业模式的信息。怀斯也是第20球季天分树预览的负责人,凡是APEX这几个球季里受到玩者赞誉的预览变动,都有他的很大功绩。

根据目前已知的情报,两排商业模式将于6月25日正式上架,同样对外开放6个小时。在每排商业模式的基础上,复活有意在世界地图中增加金银财宝的数量,同时提升珍贵武器装备(和单排一样便携式零件)的可见度,保证突击队中的每一人都以卫兵的状态投入遭遇战。
部分英雄人物的能力也将在该商业模式下得到加强,从而为突击队中新增的第四人提供更多平等的服务。例如,幻影在滑翔时可以比以前多放出两个幻影来,拥有喷射公文包的欧斯里也能在毁灭者专业技能准备就绪时HANDBOOKS两个人。

他们也Nagaur征求了怀斯对于APEX的现在及将来的一些看法。具体采访内容如下。
游研社:APEX早已运营5年如一,将围绕射击和体育竞技的各种动作格斗游戏合作开发到了无与伦比。你们觉得APEX的动作格斗游戏是否早已合作开发大半?在未来的球季中还有更进一步发展的可能吗?
怀斯:确实,APEX这5 年来一直非常畅销,我指出这证明了核心格斗游戏动作格斗游戏是多么有趣。但我不指出他们的项目组早已达到了无限大,他们很高兴能不断突破动作格斗游戏设计的无限大。
我指出他们更愿意在不同的格斗游戏商业模式中进行尝试,就像你看到的那样,他们曾说过永远不会让双人格斗游戏重回。但在本球季,他们在改良了双人商业模式后又将其带了回来。因此,对于那些不喜欢与其他玩者一起的玩者来说,单排商业模式是一次很好的体验,可以磨练他们的技术,锻炼他们的单挑技巧。


但反过来说,APEX是一款基于项目组的格斗游戏。随着新球季的到来,他们有了两排商业模式,所以会是4人一支突击队,乍看起来并不疯狂,但当你开始思考它对遭遇战的影响时,我觉得这对动作格斗游戏来说是个令人兴奋的补充。
所以我指出,他们会继续改良他们的设计,他们可以从第 20 球季的邪恶和升级中吸取经验教训。他们一直期待着挑战现状,推出捷伊新商业模式,为老玩者带来全捷伊格斗游戏体验,对新玩者也是如此。
游研社:本球季的单排商业模式反响如何?你对即将推出的两排商业模式有无信心?
怀斯:我指出这次单排商业模式的反响很好,他们添加了一些内容,让格斗游戏对新玩者更加友好。
他们的遭遇战感知功能,能让玩者在遇到敌方时立即做出反应。他们缩短了玩者追逐金银财宝的时间,这样玩者就能立即投入遭遇战。他们还有自动治疗机制。他们做了简化了许多元素的有趣的双人格斗游戏商业模式,同时减少了挫败感,这提高了玩者的参与度。他们看到有玩者重返格斗游戏,大家都很开心,可以不依赖于自己的项目组就能培养自己的专业技能。

他们还计划探索不同的商业模式。马上他们会从单排商业模式直接进入为期6周的两排商业模式,那将会是 15 个4人突击队,并对金银财宝进行一些更动,以便支持更长时间的飞行。
他们项目组一直都很喜欢尝试不同的节点,这非常有趣,虽然一眼看上去并没有什么不同,但格斗游戏动作格斗游戏却完全不同,遭遇战时间更长了,被击倒并不意味着遭遇战完全改变了,因为仍有3名玩者活着。他们进行了有趣的测试,我相信他们很想看看人们会想出什么样的英雄人物组合,看看他们能从中学到什么。
游研社:APEX排位赛的匹配商业模式是否还有改良的余地?
怀斯:他们正在评估。他们一直都在关注排位赛的预览,因为排位赛是APEX中超畅销的商业模式,竞争也非常激烈。所以他们要做好促进深度和玩者信任之间的工作。他们看到了一些排位赛中的积极变化,正努力提高系统和设计决策的透明度。

在本球季余下的比赛中,没有什么特别的新内容。但在捷伊体育竞技动作格斗游戏方面,他们正在酝酿一些东西。
游研社:一些武器(如R-99冲锋枪)和英雄人物(如拥有烟雾弹的班加罗尔)进行了反复的加强和削弱。你们调整格斗游戏内动态平衡的参考基准是什么?是玩者大数据还是职业赛更多一点?

变相增强了班加罗尔的烟雾弹
怀斯:答案是都有。《APEX》是两个庞大的格斗游戏,ALGS和电子体育竞技比赛的选手人数很少,他们也是揭露格斗游戏失衡的最佳玩者,他们确实会关注这一等级的格斗游戏比赛和趋势,他们也非常注重确保武器和英雄人物的多样性。
对于更休闲的玩者,他们会经常查看数据。他们有仪表盘,可以直观显示英雄人物选择、英雄人物拾取率、不同武器的掉落率,玩者选择了哪些升级等信息。

他们会查看数据,帮助确定元数据中存在问题的区域。他们还会根据他们在社交网站上看到的内容或他们自己的格斗游戏经验进行反馈。很多时候,如果某一方面出现了问题,那其他方面也可能出现问题。因此没有绝对的答案,我想这需要结合数据和玩者反馈。
游研社:你们觉得格斗游戏内的外挂问题有没有改善?你们如何看待能将键鼠操作转化为手柄信号,利用手柄的辅助瞄准功能取得优势的手柄转换器?
怀斯:我只能说,这是一场永无休止的遭遇战。在键盘和鼠标输入以及控制器信号方面,他们每周单厢召开会议,讨论人们在格斗游戏中使用的各种漏洞。他们有一支非常聪明的工程师项目组,他们一直在研究如何打击作弊。